従来技術では、キャラクターに沿って予め少数の動きのパターンを作っていて、それらを繋ぎ合わせるという手法をとっていたらしいのですが、キャラクターの感情や状況に対して適切な身体動作を自動的に作り出すアルゴリズムを開発したらしいです。
この技術によってゲームとかアバターが生物らしい自然な動作を示してくれるらしいです。
感情を表現する動作を生成するために、「表現主義舞踊」という理論に基づいて、動作生成アルゴリズムが構成されているらしいです。
さらに、以下のような技術を用いて、多様な身体性のキャラクターの動作を自動生成させているらしいです。
多自由度関節からなる身体各部で構成される身体グループに、一連の動作制御を行う制御基準信号を発生し、制御基準信号を分配して身体動作を行わせる方法を提供します。身体動作は、もろもろの条件を満たすように自動生成されますから、型にはまった単調な動きにならず、どのような身体サイズにも適用可能で、障害物条件に合わせた動きが生成できます。まず、「表現主義舞踊」という理論があるってことを初めて知りました。芸術の分野の理論らしいです。
でもこの発明は、上で引用した部分に注目するべきなのかなと思います。
結構前に、生物が持つCPG(Central Patter Generator)という部位が規則的なパターンを生成して、その信号を受けた筋肉が収縮を繰り返すことで安定した歩行動作が生成されるという研究が流行りました。
古くからのロボット工学のように、目的の位置に対して運動学を用いて関節角度を計算するという手法ではなく、パターンを自動生成するやり方で、障害物に対してもロバストで、身体の大きさを変化させたとしても歩行動作を生成できるという方法でした。
筋肉の収縮パターンがリミットサイクルを構成することで、外乱に対してロバストな動きをするというものです。
今回の技術も似たような物かな?と思いました。
物理法則に従って、筋肉を収縮させるパターンを与えてやれば、生物がやっているような動きができるでしょうな。
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